第一段:PHP安装设置
PHP可以在多种操作系统下运行,现在的操作系统主要分为两类,一是Windows系列,一是UNIX系列.
在这两个系列的操作系统中安装设置PHP的运行环境是有很大的区别的,下面分别加以描述.
(一)类UNIX操作系统下安装设置
①安装
此时此刻呢开始安装设置,读者如不明白这些参数的意义,请不要随意改变.
先安装Apache和PHP.
./configure --prefix=/www --/www代表安装目录在根目录www下
make
make install
首先设置php.ini文件,
(二) Windows下的安装
Php_calendar.dll 日历转换
php_crypt.dll 加密模块
php_dbase.dll Dbase的函数模块
php_ldap.dll LDAP函数
php_msql1.dll mSQL 1客户
php_mssql.dll MSSQL 客户
php_nsmail.dll Netscape邮件函数
php_zlib.dll ZLib函数模块
第二段:PHP语言入门
(一)语法基础
①如何在页面嵌入PHP代码
(1) echo ("这是最常用的方式");
echo("如果你想服务于XML文档就是用这种方式");
在PHP程序里,注释有如下三种注释方式:
(1)/* 第一行
第二行
多行注释 */
上面这三种注释可以混合使用,读者可以根据习惯选用,需要注意的是多行注释不能嵌套多行注释.
PHP语句之间使用";" 分隔,它也是语句结束符.
(二)常量和变量
首先看下面一个实例
php
//常量的演示
echo "这是一个常量"; //输出:这是一个常量
define("THECONSTANT","这是一个自定义的常量");
echo THECONSTANT; //输出:这是一个自定义的常量
//变量的演示
$StrOutput="这是一个变量";
echo $StrOutput; //输出:这是一个变量
echo "变量是这样诞生的:$StrOutput"; //输出:变量是这样诞生的:这是一个变量
echo "问题是这样出现的:$StrOutPut"; //输出:问题是这样出现的:
可以从以上的范例看出,在编写PHP文件的时候,可以省略HTML标头.
①常量
PHP的变量是非常有意思.
(1)变量的作用范围
$strtest="你说";
function output1()
{
echo $strtest;
}
global $strtest;
output1(); //输出:
$name=″hello″;
$$name=″world″; //等同于$hello=″world″;
echo ″$name $hello″; //输出:hello world
echo ″$name $$name″; //同样输出:hello world
${var."$i"}=$i;
$strtype="字符串";
/*添加字符串*/
$strtype=$strtype."再增加一些字符串 ";
/* 另一种增加字符串方式,并换行*/
$str .= "\n第二行的字符串";
/* 得到第一个字符*/
$strtype='This is a test.';
$first = $str[0]; //输出:T
/*得到最后一个字符*/
$strtype='This is still a test.';
$last=$str[strlen($str)-1]; //输出:.
//整数类型例子
$inttype=1;
//浮点数
这样大家可以看出$strtype实际上是一个字符串型的变量,PHP支持五种变量类型:String、Integer、Floating-point numbers (Double)、Array、Object.
String是字符串类型.字符串变量是最常用的类型,两个字符串连接符则是".",从上面的例子可以看出,PHP支持以"\"后面的有特殊意义的字符,如"\n"代表回车.
我们也可以使用settype(变量,数据类型)函数强制转换数据类型,使用gettype(变量)获得变量类型.也允许这样强制转换$inttype = (int) $strtype;.
(三)运算符
①算术运算符
算术运算 (arithmetic operators) 符号,是用来处理四则运算的符号,这是最简单,也最常用的符号,几乎所有语言的算术运算符都差不多,如^00100010a^.
逻辑运算通常用来获得逻辑值的真假,在所有的编程语言里,逻辑运算符是非常重要的,逻辑运算符如^00100010b^所示.
关系运算就是比较大小用的,如^00100010c^所示.
PHP有下面一些二进制位运算符如^00100010d^.
不同的运算符在同一行程序里有不同的运算顺序,PHP程序里的运算顺序如^00100010e^,越往下表明运算符的优先级别越高,同时应注意结合规则.
(四)流程控制语句
①if条件语句
它在定义上有三种形式:
(1)第一种最简单的形式.
if (expression) statement;
if (expression) {
statement1;
} else {
} elseif {
} else{
if条件语句是允许嵌套的,也就是在if语句中含有另外的if语句,但要注意嵌套层次,否则不能得到想要的结果.
循环一般可以分为以下几种.
(1)while循环,也叫"当型循环",就是说"当条件为真就执行循环体",在PHP中的定义如下:
while (expression)
{statement}
这种循环先判断表达式为真再执行,可能一次也不执行.
do {
statement
} while (expr);
上面两种循环都是不知道循环的次数,或者在条件比较模糊的情况下使用.
for循环用于循环次数已知的循环;
foreach则是针对数组和散列的循环;
for循环的PHP定义如下:
下面是一个简单的例子:
for ($i = 1; $i = 10; $i◆◆) {
echo $i;
PHP有数组和散列,后面介绍它们的概念,数组元素个数没有固定,如果要访问每一个元素,用foreach可以从第一个元素访问到最后一个元素,这样我们可以不必求出元素的个数,就能遍历整个数组,在PHP中foreach循环的定义如下:
foreach(array_expression as $value) statement //普通数组
foreach(array_expression as $key = $value) statement //散列
请做一下下面的例子:
// foreach例一
foreach ($a as $v) {
echo "Current value of \$a: $v.\n";
// foreach例二
$i = 0;
foreach($a as $v) {
echo "\$a[$i] = $k.\n";
// foreach例三
$a = array (
"one" = 1,
);
foreach($a as $k = $v) {
echo "\$a[$k] = $v.\n";
switch (expression) {
case condition1:
statement1;
break;
......
default:
statement n;
这时要介绍两个特殊的流程控制语句:break和continue.
For($I=1;$I=10;$I◆◆)
if ($I==1) continue;
echo "测试:".$I;
在我们编程的过程中,肯定会遇到很多的地方需要许多相同的模块或者函数,当然我们也可以使用复制和粘贴的方法把程序块放入到程序里,而一旦我们要修改这些语句中的一处,则必须修改所有粘贴的代码,这当然很累,所幸PHP提供了引用文件的方法,他们就是require,require-once,include,include-once.require方法会程序在执行前先读入 require 所指定引用的文件,使它变成 PHP 程序网页的一部份.而PHP的include方法则是PHP 的网页在遇到 include 所指定的文件时,才将它读进来.这种方式,更符合人们的习惯.
(五)数组
假如变量是可以放入一本书的盒子的话,那么数组就是可以放许多书的书架,在PHP中不止可以放书,还可以放别的物品.
①普通数组
.请看下例
范例:
$a[1]= $f; //普通数组
$a["apple"]= "sweet"; //联合数组
$a[1][0]= $f; //二维数组
(六)函数
函数就是能执行特定功能的语句块.在这些年编程语言发展的趋势就是代码的重用性和结构清晰,象C的输入输出等就是用函数来完成的,在PHP里也是这样的,函数在PHP运用非常广泛,也是各种PHP函数使PHP变为强大的WEB编程脚本语言的原因之一,我们在前面的学习的过程中也遇到了不少,如"echo"、"require"等,而我们可以通过用户定义的函数使程序结构变得更清晰、更合理以及代码更简洁.
①用户定义函数
,PHP的函数定义如下
{ 语句块
return 返回值}
PHP的函数可以有返回值,也可以没有返回值,这样可以省略上面的返回语句.
$str=″我是参数1″;
echo $testarg1.″\n″;
$testarg1=$testarg1.″测试″;
echo $str.″\n″;
/*
调用里后输出:
我是参数1
我是测试
*/
请注意看上面的函数,PHP的参数使用比较灵活,我们可以象C里面一样使用"&"引用参数,在函数里改变参数的值的话,就直接改变了这个变量的值,也可定义参数的缺省值,这样可以在需要的时候省略参数.
①安装的系统要求如^00100011a^
游戏策划1
策划工种大致可以分为五个区域
首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者.
然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案.
交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划.
然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成.
以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等.
——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?
首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督.
设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现.同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督.
简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改.
如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了.
但游戏上线后,事情还远没结束.测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的.
团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划
毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向.
从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据粉丝的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试.
——作为主策,什么能力是必要的?
①.、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是"中国式"的主策划才需要具备的能力;
主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋.
主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高.说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油.
而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解.主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发 经验 ,这些经验越多越好.
成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等.素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力.
——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作
主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式.
第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;
第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核.
这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是"断"和"谋"的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸.延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高.
中国游戏主策划未来的发展方向
在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划.
——商业型的主策划的必要能力
做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点.这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感.
对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的粉丝反应,如调某个物品的掉率能令所有粉丝充增加百分之多少.
了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的.
——重游戏性型主策划的必要能力
做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS......以及国外曾经流行过的掌机游戏.对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解.
关注打击感,对"手感"以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库.
——游戏主策划人才在未来的趋势
团队也自然会小型化、敏捷化.在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力.
同时,以营销、洗用户为特征的"中国流"在市场上会渐渐势微,以<<王者荣耀>>为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流.中国的游戏用户从不玩游戏的"小白"渐渐恢复成喜欢游戏的"粉丝".
同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等.培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力.
第一段:游戏任务的构成
一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:
①.、任务目的
为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等.
触发方式就是粉丝在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:
NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务
剧情触发:粉丝完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务
场景触发:在特定场景才能触发的任务
道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务
时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等
事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务
活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务
任务地点就是粉丝接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)
任务完成以后,系统给予粉丝的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等
游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:
功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC
怪物NPC包括:怪物、采集物
任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等.
任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明.
第二段:设计任务的目的
设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:
①.、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中.
第三段:任务的流程与结构
在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程
上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的.
比如想让粉丝熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图.
这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能.
第四段:游戏任务类型
①.、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:
任务完成类型举例
第五段:浅析一些任务的设计原则
①.、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕.
今天小编和大家在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助.
引言
这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design.
游戏设计工具系列 文章
上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛.或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析 方法 创造出了更加复杂的表达方式.不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路.专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,让粉丝们变的更强从实操层面进行理解.
描述
流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计.
作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段.严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差.如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考.一般来说,流程图提供:
游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)
对游戏对象及其关系的分析
使用方法
选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,所以呢具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法.非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读.
确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等.
深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系.类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束.
有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法.话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果.
一些例子
故事设计:
GDD / Another GDD:
;isAllowed=y
Earthbound 叙事流程:
游戏设计示例:
Project Souls 关卡设计 Guide Line
完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:
Step1. 设定,地点和主题
关注人:游戏策划
在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等.
指引
社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系
地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?
什么样的人今天这一节生活?
关注人:美术概念设计/游戏策划
在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化.
图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合.图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等.
关注人:游戏策划/美术概念设计
在这一步分里,策划需要为关卡安排一个"故事".这个故事指的并不是对话和剧情,而是粉丝可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素.例如,粉丝走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;粉丝会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情.这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充.
需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及.
有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了.
这里在粉丝来之前发生过什么?
有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)
在粉丝来之后会发生什么?
展示,不要讲述
"关卡目标"的表述恐怕不够准确.这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对粉丝流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是粉丝要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果.
脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件.直接事件指的是因为粉丝的行动而产生的事件.间接事件是指粉丝并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间.环境事件是那些与粉丝关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩.粉丝经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果粉丝站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件.
显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来.
这里有什么重要的NPC吗?
有哪些事件?它们是哪种类型的?
我们希望粉丝在这个关卡里体验到的是什么?
哪些事件会影响粉丝的剧情推进?
游戏策划需要将关卡搭建出来.因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望粉丝在这个房间中所获得的体验.
游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计.而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始.
策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围.一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等.
部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当粉丝来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索.这样可以让粉丝比较容易的记得自己去过哪里.
这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?
这个房间有敌人吗?他们在哪里?
如何进入和离开这个房间?
这个房间有地标吗?
这个房间有什么比较隐秘的内容吗?
在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:
拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其"装修"工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作.这需要一份美术素材清单.
美术素材清单
模型
主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等.
次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材
道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物.
地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等.
贴图
墙壁的贴图
地板的贴图
道路的贴图
对于每一个贴图,还需要考虑
品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的
对光的反射情况
颜色
音效
环境音
踩在地板上的声音
打破某些物件发出的声音
之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子.
这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认粉丝获得设计者预期的游戏过程.
三思藏书架:
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